Маг дпс цикл аллоды

– актуально для версии игры 3.0.2
Примечания: По сравнению с предыдущей версии мануала реабилитировал для себя ОШ/ПШ, добавлены скрины, а также другие полезные вещи. Кроме того, я изменил название “Руководство по магу в кратком изложении” на “Мини-гайд по магу. Советы и подсказки”, более точно изложив его суть.
ПредисловиеК написанию мануала меня подтолкнула муза и благодарность магу за скрашенные будни. Сей текст не претендует на истину в последней инстанции, но отражает достаточно продолжительный опыт игры магом в Аллодах Онлайн. В своей версии мануала я достаточно краток, но, надеюсь, это лишь упростит восприятие и позволит быстро понять класс и его механику. ЗАГЛАВНЫМИ буквами я выделил моменты, на которые стоит обратить внимание.
Характеристики (Статы)
Начать сразу же хотелось с получения понимания влияния характеристик на персонажа. В окне персонажа (сочетание клавиш) присутствует таблица характеристик, при наведении на которую мы получим всплывающую подсказку по взаимодействию со “средним” врагом в процентном соотношении. Эти подсказки можно ПРИМЕРНО соотносить с равноуровневыми, одетыми (по моему скромному мнению, за стандарт берётся зеленый уровень экипировки своего уровня) персонажами. Но по факту у разных персонажей и мобов статы будут отличаться от усреднённых, что и будет вносить некоторые коррективы. Это будет заметно по ДПСу даже на разных мобах одного и того же уровня. То есть для одного моба ваши характеристики будут подходить, а для другого – уже не очень.
Для мага важны: 1) разум, 2) дух, 3) интуиция, 4) удача и 5) мудрость, где Разум
достаточно сильно влияет как на урон, так и на защиту (“Каменная преграда”/”Каменная стена”),
Дух
является аналогом точности у физ.классов и влияет на величину урона, этот показатель достаточно важен – старайтесь держать этот показатель 5-10% и выше,
Интуиция
влияет на отражения врагом ваших ударов, с учётом последних изменений в механике актуально держать даже на 30-35%, но не более,
Удача
увеличивает количество критических ударов, в версии 3.0 она стала очень важной и вечно недостающей характеристикой, стоит держать её 5-10% И ВЫШЕ,
Мудрость
влияет на количество маны, стала достаточно актуальна в связи с большим манакостом некоторых заклинаний – ваши СОБСТВЕННЫЕ ресурсы маны должны позволять непрерывно дамажить МИНИМУМ 1,5-2 минуты (это можно проверить на манекене) – учтите время отката “водки” и “Силы духа”.Во избежание холиваров относительно “правильных” статов, отмечаю, что вышеприведенные процентные значения характеристик МИНИМАЛЬНЫ для ПВЕ, то есть ниже этого уровня гимповать (уменьшать) характеристики КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Более того, вместе с повышением уровня мобов, с которыми придётся иметь дело, характеристики следует увеличивать, пользуясь статистикой, получаемой с ДПС-метров (хорошим подспорьем также может стать аддон ShowCoef, который будет показывать более реальные проценты, чем указаны в тултипных значениях). Для ПВП минимальный уровень характеристик должен быть выше приблизительно на 10-15%, чем минимальный уровень для ПВЕ.
ОПТИМАЛЬНЫЕ значения характеристик вы можете получить опытным путём (что крайне рекомендуется) или от ваших коллег по цеху в текущем топике “Волшебники: Обсуждение”.
Для успешной игры ОБЯЗАТЕЛЬНО повышение ваших характеристик с помощью алхимических зелий (“банок”), а также эссенций (“шопов”). Какие именно характеристики повышать – зависит от типа противника и ваших статов в данный момент времени. В связи с изменением Алхимии негрешно пользоваться зелками на ману, если её вам не хватает. Не забывайте качать по максимуму ваше Покровительство и манипулировать его усилением в характеристиках.
ДПС
В зависимости от сбалансированности И ВЕЛИЧИНЫ ваших характеристик будет меняться ваш ДПС (DPS – Damage per second / Урон в секунду), что является ключевым фактором для игры магом. В общей игровой классификации маг является ДД-классом (DD – Damage Dealer / Персонаж, наносящий урон), поэтому очень важно заострять внимание именно на уроне, который выдаёт ваш персонаж. Чтобы отслеживать свой дамаг, лучше всего будет разобраться в аддонах и установить себе DarkDPSmeter или LightDPS – лично у меня работают они оба одновременно для обеспечения более точной статистики. В DarkDPSmeter удобно смотреть полный отчёт, что более полно отражает вашу эффективность за всё время прохождения инста.
Билд
Билд олицетворяет собой сочетание вех и скиллов. От него также зависят ваш ДПС и выживаемость. Причём выживаемость может стать камнем преткновения при нанесении дамага – вам будет довольно неприятно висеть шариком, когда другие классы делают вашу работу, опережая вас по дамагу. Особенно остро вопрос выживаемости становится в пвп и масс-пвп – отсюда ещё одно разделение билдов на ПВП-билд (PVP – Player vs player / Игрок против игрока) и ПВЕ-билд (PVE – Player vs environment / Игрок против окружающей среды).
В ПВП-билдах стараются брать больше контролирующих и дебафающих заклинаний. Среди самых популярных – “Подавление магии”, “Огненный удар” и “Комета”/”Метеор” с их вехами на замедление, а также “Ледяные оковы”. К непопулярным относится “Сугроб” по причине его частого сбивания. В ПВЕ-билдах стараются брать по максимуму аое-заклинания (AoE – Area of effect / Эффект по площади) и вехи, их усиливающие. Это ставший мегопопулярным “Метеор”, а также приятно доработанный в версии 3.0 “Грозовой фронт”. К сожалению, гораздо реже, чем раньше можно увидеть “Огненный шар”/”Пламенный шар”, ранее бывшие притчей во языцах, и на это есть свои причины.
Возвращаясь к защите, можно сказать, что в связи с высоким кулдауном “Каменной преграды”/”Каменной стены”, который начинается только после падения последнего щита, основным защитным заклинанием стало “Отражения”, держать которое не ниже 2 уровня я рекомендую всем магам без исключений.
По своему типу билды также различают как двухстихийные, трёхстихийные, а также по стихиям – огневик-снеговик, электрик-снеговик и огневик-электрик.
Двухстихийные билды лучше брать без тени сомнения с вехами “Борьба стихий” на 100% – это связано с тем, что настоящая механика мага такова, что вы постоянно будете испытывать чувство стихийной неудовлетворённости, а “Борьба стихий” даст вам хоть какую-то уверенность в количестве стихий, которые появятся у вас в следующем цикле. С этой стороны трёхстихийные билды выглядят более разнообразно и вкусно, особенно с “Гармонией стихий” на случай неудачного тика сил. Хотя это вопрос больше на любителя – если хотите почувствовать себя пилотом самолёта с кучей индикаторов, то трёхстихийник – ваше, а если нет, то добро пожаловать в двухстихийный билд.
С выбором стихий в билде дела обстоят посложнее. Огневетка считается ПВП, электроветка – ПВЕ, а лёд – нечто усреднённое. Однако, надо помнить, что это весьма поверхностное представление стихий.
Ледоветка является универсальной и практически мастхевной из-за “Кометы”/”Метеора” и вкусного манареса с вехи “Снежная плотина”. Безусловно полезны “Ледяные оковы” и интересны вехи на “несбиваемый” Сугроб.
Электроветка содержит усиленный “Электрошок”, “Гармонию стихий” и крайне полезный в ПВП “Пробой”.
Огневетка интересна “Воспламенением” для ПВП и кастуемыми на ходу огнестрелками, думая о которых, впрочем, лично у меня появляются большие сомнения в их практичности, а вехи “Выгорания” для убийства хилов по факту не так уж эффективны и их стоит брать скорее в качестве проходных.
В итоговом билде на момент получения 51 уровня вы сможете взять по максимуму (3/3) лишь два из трёх самых дамажных заклинаний (ОШ/ПШ, Комета/Метеор, ШМ/ГФ). В случае огнельда вы будете иметь развитые масс-атаки (благодаря стихийно-независимому ОШ и мало-стихийному ПШ), в электрольде же вы получите повышенный (благодаря ШМ) соло-ДПС и довольно неплохой масс (ГФ).
Для обеспечения высокого ДПС на паках в своём билде ЖЕЛАТЕЛЬНО ИМЕТЬ хотя бы один масс, не требующий сил стихий – это может быть “Огненный шар”, “Вьюга” или “Радужные молнии”, какой возьмёте вы – зависит от построениях ваших вех и умений. Но помните о том, что “Вьюга” имеет высокий манакост и является ченнелинг-заклинанием, а “Радужные молнии” (как и “Грозовой Фронт”) могут бить дополнительно только по трём целям, а “Огненный шар” долго кастуется.
Строя свой билд, пользуйтесь калькуляторами вех и скиллов, расположенными на различных фан-сайтах, а также в соответствии со своим будущим билдом ВСЕГДА пытайтесь рассчитывать свой ДПС-цикл – это МОЖЕТ СЭКОНОМИТЬ ВАМ потраченные на Мёртвую воду деньги. Возможно, лучше сначала взять самые необходимые вехи и умения, а спорные (например, такие как “Снежная плотина”) оставить на “потом”, сначала тестируя основной билд.
К сожалению, в случае с магом наверняка рассчитать свой ДПС-цикл вам не удастся из-за сильной привязки к рандомному появлению сил стихий. Однако, можно совершить приблизительные расчёты, беря за основу разные временные промежутки. Можно из расчёта взять СРЕДНЕСТАТИСТИЧЕСКОЕ время, необходимое для убийства босса в астре. За основу получения сил стихий лучше взять среднюю цифру от 1 до 5 – 3 силы за цикл. Так, например, за минутный бой с вехой “Гармония стихий” (берём среднее – 2) вы получите 3+3+2 сил КАЖДОЙ стихии. Из 60 секунд вычтите время каста заклинаний, требующих силы, а оставшееся время распределите между заклинаниями оных не требующих. Старайтесь учитывать тултипные значения дамага умений, не забывая учитывать и их динамические усиления в вехах, которые могут проявиться только во время боя – яркий пример веха “Каскад”. Рассчитайте итоговый урон за минуту, а затем измените вариацию билда и попробуйте посчитать заново.
Конечно, вы можете ничего не рассчитывать, и действовать по наитию, однако, высокой эффективности вам вряд ли удастся добиться.
При всём обилии билдов и мнений старайтесь верить прежде всего своему ДПС-метру и максить менно те скиллы в умениях И ВЕХАХ, которые используете чаще всего и которые стоят в верхних строчках вашей подробной статистики в инстах и на боссах. Помните, что у каждого свой стиль и свои предпочтения, и что важнее – СВОЯ ТАКТИКА БОЯ, перенять которую вы сможете только непосредственно обучаясь у данного персонажа.Стихии и “стрелки”
Свои самые ужасные и заставляющие дрожать другие классы заклинания маги кастуют посредством стихий, которые накапливаются в их слабом физически организме. 1 цикл, в начале которого маг получает стихии длится 30 секунд. В начале кажого цикла маг получает рандомно от 1 до 3 стихий. Максимальное количество накопленных стихий может быть 5 каждого вида одновременно. Но существует ньюанс, благодаря котором при наличии 3 сил стихии одного вида, если следующий цикл приносит ещё 3 силы, то счётчик будет равен 3+3=6-5=1. То есть, если количество стакнувших стихий будет в сумме выше 5, то счётчик обнуляяется, перенося остаток на следующий цикл. Таким образом, если вы не успели пустить, к примеру, “Метеор”, то следующий цикл может вполне оставить вас без нужного количества стихий, необходимых для этого заклинания.
Всё это создаёт паузы в ДПС-цикле мага, которые ему приходится заполнять более слабыми заклинаниями. Тут-то и становятся нужны “Огненная стрела”, “Ледяная стрела” и “Удар молнии”. При вкачивании в вехах эти заклинания [s]прекрасно[/s] заполняют пустоту в циклах. По факту лучше вкачать два из них, где одно будет основным (самым дамажным, которое вы будете использовать в первую очередь), а второе дополняющим, так как пустоты в цикле могут образовываться по мановению Бога Рандома достаточно продолжительные. Например, в билде огнельда при тике сил огня и льда 3/3 при атаке по соло-цели, вам удастся отправить в путь одну “Комету” и один “Огненный Удар”, что займёт около 4 секунд из 30 секундного цикла. Остальные 26 секунд вы будете вынуждены стрелять “Огненной стрелой” и “Ледяной стрелой”, ожидая стаков с вех “Огненная геена” и “Северное сияние” – расчёт урона в случае двухстрелочного или однострелочного билда можете произвести сами.
Многочисленные бафы – что делать
В настоящий момент количество бафов мага достаточно многочисленно, что приводит к тому, что одним глазом вы должны следить за сражением, а вторым следить за количеством КП/КС, Отражений и бафов на “стрелки”. На помощь приходят аддоны, без которых в данной ситуации, к сожалению, пока не обойтись. Одним из таких аддонов является PowerAuras.
Боевая тактика мага в ПВППервое, что определяет ваше искусство игры магом – это скорость. Скорость реакции позволит вам быстро решать, как поступать в зависимости от атак противника. Например, при “Рывке” вара вы можете успеть использовать “Воспламенение”, что обеспечит вам дальнейшее удерживание дистанции. Высокой скорости реагирования способствует использование “горячих” клавиш на клавиатуре – попытайтесь расположить под пальцами наиболее часто используемые и важные заклинания. Привычка работать пальцами, а не мышкой отличает начинающего от продвинутого игрока.
И второе – это знания особенностей класса противника. Таковые можно получить в пвп 1 на 1 (на Арене), читая соответствующие мануалы и на основе боевого опыта в ПВП-локациях.Итак, несколько полезных советов.
Не ждите, когда придётся заюзать отражения – юзайте их в первые секунды боя, если противник взял вас в таргет или вы видите, что вас бьют. Противник попытается сразу застанить и нанести как можно больше дамага.
Если щиты кончились – не стесняйтесь, уходите в инвиз. Но предварительно лучше запутать (например, блинком за спину или вне радиуса его атаки) или застанить противника.
В масс-пвп держитесь всегда позади – пусть более живучие члены вашей команды начнут бой первым и отвлекут силы противника от вас. Старайтесь никогда не оказываться в гуще боя, а лупить издалека.
Используйте Подавление магии чаще – это очень ценный скилл, пренебрегать которым в ПВП святотатство. Например, снимая с врага печеньку вы условно “раните” его на 30%.
Если вы дерётесь против двух противников в чистом поле, одного (если он “ненакурен”) постарайтесь посадить в Сугроб или хотя бы Оковы. Та же тактика эффективна по отношению к петоводам.
И, наконец, убейте в себе танка, станьте самым коварным существом, бьющим исподтишка.Послесловие
В целом можно сказать, что построение вех в маге 3.0 довольно интересно и продуманно, особенно, когда начинаешь разбираться в этом более детально.
Из минусов мага стоит отметить сильную привязку к случайному появлению сил стихий – что может приводить к БОЛЬШОЙ разнице в наносимом уроне с другими классами в разные промежутки времени, а также маленькое разнообразие билдов.
Из плюсов – маг по прежнему остаётся одним из ярчайших и интереснейших классов в игре и способен при хорошем цикле быть довольно опасным противником. По сравнению с магом версии 2 Аллодов Онлайн, маг 3.0 при ПРАВИЛЬНОМ билде несомненно стал более эффективным.
В этом руководстве я не стал касаться подробного описания скиллов и вех – их можно найти в самой игре, а также в других, более подробных руководствах по магу. Спасибо всем за дельные замечания – благодаря им мини-гайд становится лучше.ПОЛНОГО ЦИКЛА ВАМ, ВЕЛИКИЕ И НЕУНЫВАЮЩИЕ МАГИ!
Источник
ПВЕ Маг в 11.1.
1. Какие вехи можно не брать при нехватке вех:
1) Стужа — на 1 или не брать совсем.
2) Зов стихий — на 1 или на 2.2. От каких умений можно отказаться при нехватке:
1) Сдвиг.
2) Ошеломление.3. Характеристики.Атакующие:
МРБ — примерно поровну, но так, чтобы бафалась решимость.Защитные:
Осторожность — 600 единиц.
Живучесть — 600-800 единиц (пве предполагает наличие хила).
Остальное в стойкость.4. Артефакты.
1) Крест Победы — основной артефакт для дд.
2) Аспис Дракона — уменьшает наносимый по вам урон.
3) Корона скитальца — продлевает тоники, алхимические зелья, увеличивает скорость передвижения, а также от силы духа значительно уменьшает гкд на некоторое время.5. Расовые умения.
Синергия — уменьшает затраты стихий вдвое на 15 сек. (Гоэт)
6. Умения от перерождения.
Здесь каждый имеет несколько вариантов:
1) Блик от жреца — выйти из аое, убежать.
2) Здравница от инженера — чистит пати в зоне действия в момент установки механизма (1 раз).
3) Страх от некроманта — сбивать касты.7. Ротация.
1) Если вы никогда не играли магом, сначала стоит узнать о том, что маг в бою прокает себе один из двух бафов на + урон: вечная мерзлота – баф на + урон от льда, прокается любыми электрическими скилами, штормовое предупреждение – баф на + урон от электричества, прокается любыми ледяными скилами.
2) В соло цель: до боя вьюгой прокаем баф электричества, даем разряд молнии для + урона, спамим грозовым фронтом, стихии набираем электрошоком. Бьем электричеством, пока баф электричества не кончится и не прокнется бааф льда.
3) В паки: прокаем баф льда, спамим вьюгой.
4) В баф льда в соло цели бить следует метеором, стрелой и потоком.
5) Бурст мага проходит через электричество.
6) Испытание огнем старайтесь кидать под баф от гармонии стихий (дает кинуть скил без затрат стихии), держать по кд.ПВП маг в 11.1.
1. Какие вехи можно не брать при нехватке вех:
1) Вехи тектонический сдвиг и проходные.2. От каких умений можно отказаться при нехватке:
1) Ледяная статуя — на 1.
2) Сугроб — на 1 или не брать.3. Характеристики.Атакующие:
Мастерство и беспощадность — 2к1.
Смысла брать господство я не увидел, больше брать нечего.Защитные:
Осторожность — 600 единиц.
Живучесть — 750-800 единиц.
Остальное следует закинуть в стойкость.4. Артефакты.
1) Крест Победы — основной артефакт для дд.
2) Аспис Дракона — уменьшает наносимый по вам урон.
3) Корона скитальца — увеличивает длительность тоников и алхимических зелий, увеличивает скорость передвижения, уменьшает откаты перемещающих умений.5. Расовые умения.
Астральная эгида — пусть и счищаемый, но вполне неплохой деф.
6. Умения от перерождения.
Здесь каждый имеет несколько вариантов:
1) Блик от жреца — кайт, догнать или убежать.
2) Страх от некроманта — может быть, но спорно. Контроль.7. Ротация.
1) Огненная стрела — ваш спам скил, набирающий единицы огня, неплохо наносит урон.
2) Огненный шар, взрыв — аое урон.
3) Вулкан, метеор, дезинтеграция — скилы, имеющие огромный урон, иногда ими можно и шотнуть (стоит обратить внимание на то, что вулкан теперь не отхиливает, взорвать его невозможно, он самостоятельно взрывается, когда оттикивает. Взрыв от вулкана аоешит).
4) Ледяная статуя, Ледяная цитадель, Колдовской барьер — дефы, два первых не позволяют применять скилы и передвигаться.
5) Связку сдвиг+инвиз+сдвиг используют, чтобы быстро сбежать (инвиз обнуляет время восстановления умения сдвиг).
Источник
Здравствуйте, дорогие читатели! В этой статье речь пойдет об одном из самых лучших ДД в текущем сезоне – волшебнике!
“Волшебник управляет силами стихий. Лёд и пламя, гром и молнии – всё это он готов обрушить на головы своих противников”.
Актуальная роль: нападение, поддержка.
Тип брони: ткань.
Плюсы:
- Высокий урон.
- Мобильность.
- Лёгок в освоении.
Минусы:
- Сравнительно низкая выживаемость.
- Сравнительно низкое количество исцеляемых умений.
- Дороговизна класса.
Содержание:
- Основной ресурс класса.
- Доступные расы и расовые умения.
- Передаваемые умения.
- Умения за тайны мира.
- Основные характеристики.
- Обязательные вехи.
- Волшебник в пве.
- Волшебник в пвп.
- Полезные аддоны.
- Заключение.
1. Основной ресурс класса.
Основным ресурсом класса являются Стихии. Всего их 3 типа:
- Стихии Огня.
- Стихии Льда.
- Стихии Электричества.
Стихии нужны для активации умений Волшебника, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен.
Всего можно набрать по 5 стихий каждого типа, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас стихий с 3 до 5 единиц, вне боя количество каждой из стихий равно 2. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас стихий:
Первое поле вех – Огнепоклонник.
Владыка огня – увеличивает максимальное количество единиц стихий огня на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).
Второе поле вех – Владыка Льда.
Владыка льда – увеличивает максимальное количество единиц стихий льда на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).
Третье поле вех – Вестник Штормов.
Владыка молний – увеличивает максимальное количество единиц стихий молнии на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).
Получить дополнительные стихии можно специальными умениями:
- Стихии огня:
Огненный шар – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий огня.
- Стихии льда:
Ледяная стрела – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий льда.
- Стихии электричества:
Электрошок – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества, если взята веха «Высокое напряжение» в третьем поле вех «Вестник Штормов». Веха «Высокое напряжение» – применение заклинания «Электрошок» в бою волшебник получает с вероятностью 50% за каждый ранг вехи (максимум 2) одну единицу стихий электричества.
Разряд молнии – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества.
2. Доступные расы и расовые умения.
- Чародеи Кании
Касание хаоса. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Накладывает случайный негативный эффект на цель и всех противников в радиусе 15 м от неё. Длительность эффекта – 6 сек.
- Магистры Эльфов
Блуждающий ужас. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие, пугающее противника на 3 сек. Когда эффект закончит своё действие, то единожды перейдет на ближайшего противника.
- Специалисты Хадаганцев
Астральная эгида. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 м. Волшебник окружает себя астральным барьером на 8 сек, снижаемый получаемый урон от направленных атак на Х на время действия эффекта. (Очень полезное защитное умение)
- Заклинатель Восставших Зэм
Пламенный всполох. Элемент: Огонь. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Отправляет в противника огненное копьё, которое при попадании в противника поджигает его и наносит Х урона каждую секунду в течении 6 сек, также сбивает с ног на 1 сек при попадании и при спадании эффекта.
- Ворожей Прайденов
Крылья ворона. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 мин. Благословление духов, повышающий показатель двойной атаки волшебника на 150 на 10 сек. (Чаще всего используется для бурста).
- Гоэты Аэдов
Синергия. Элемент: Огонь. Время восстановления: 1 мин. Гоэт взывает к владыкам стихий. В течении 15 сек все затраты стихий будут снижены вдвое.
3. Передаваемые умения.
Сдвиг
Элемент: Электричество. Время восстановления: 1 мин 15 сек. Мгновенное перемещение вперед на 25 м. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение. Все эффекты замедления и обездвиживания будут развеяны.
Вьюга
Элемент: Холод. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Время поддержания: 4 сек. Атака по площади. Насылает на противника стылый ветер, каждую секунду наносящий Х урона ему и всем противникам в радиусе 15 м. Также замедляет всех врагов, попавших в радиус умения, на 50%.
4. Умения за тайны мира.
Буйство стихий
Элемент: Физика. Время восстановления: 3 м. Маг призывает на помощь нестабильные эссенции стихий, уменьшая время подготовки и поддержания всех умений на 20%, а также глобальное время восстановления на 20% на 10 сек. (Используется для бурста).
Морозная волна
Элемент: Холод. Время восстановления: 1 м 30 сек. Взрыв ледяной стихии, обездвиживающий всех противников в радиусе 15 м от волшебника на 2 сек.
5. Основные характеристики.
Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие):
- Мастерство – 250-300 единиц.
- Решимость – 600-650 единиц.
- Двойная атака – 250-300 единиц.
- Стихийный урон – 120-210 единиц (в зависимости от вашей одетости).
Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):
- Сосредоточенность – 250 единиц.
- Кровожадность – 400-450 единиц.
- Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость.
Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие):
- Двойная атака – 250-300 единиц.
- Стихийный урон – 120-210 единиц.
- Мастерство и беспощадность следует взять 1 к 1.
Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):
- Осторожность – 300 единиц.
- Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость.
- Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка).
6. Обязательные вехи.
Нестабильная магия – показатель двойной атаки увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3).
Адепт – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Странствующий волшебник – показатель выносливости увеличивается на 20%, а показатель брони на 5% за 1 ранг вехи (максимум 3). Эрудит – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Мастер стихий – увеличивает весь наносимый стихийный урон на 40% и еще на 5% за каждые 100 единиц показателя двойной атаки на 5 ранге вехи.
7. Волшебник в ПВЕ.
Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон.
В умениях всё просто и стандартно:
Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%.
- Ледяной поток, ледяная стрела – для набора стихий льда, также наносят неплохой урон.
- Ледяной метеор (улучшенная Ледяная комета) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Владыка Льда).
- Электрошок и разряд молнии – для набора стихий электричества, также наносят неплохой урон.
- Грозовой фронт (улучшенное Шаровые молнии) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов).
- Испытание огнём – единственный дот-урон, снимает эффект Звездопад, тратит одну единицу стихий огня и поэтому применяется только при срабатывании эффекта Гармония (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов).
- Невидимость – используется редко, в случае если нужно срочно сбежать от большой кучи мобов.
- Катаклизм – сейчас используется редко, только на больших паках.
- Сугроб – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов.
- Колдовской барьер – щит, поглощающий 60% урона в течении 6 сек.
- Сдвиг – блинк, используется для быстрого перемещения или при необходимости кого-либо догнать или же наоборот – сбежать.
- Тактическое колдовство – позволяет на ходу кастовать ледяной поток, грозовой фронт и шаровые молнии.
- Холодный расчет – после применения умения Ледяной поток дает 1 стихию льда и 3 уровня эффекта Стремительное колдовство, которые позволяют применить без времени подготовки умение «ледяная стрела» или «Разряд молнии».
- Вечная мерзлота – при применении умений электричества с вероятностью 40% будет получен эффект «Вечная мерзлота», во время действия которого урон холодом увеличивается на 45%
- Гармония – после применения умений ледяной поток, ледяная стрела, разряд молнии или электрошок с вероятностью 20% волшебник получит эффект Гармония, который позволит повесить дот Испытание Огнём без затрат стихий огня.
- Шоковый разряд – разряд молнии накладывает на цель эффект Шоковый разряд на 8 сек, который повышает урон электричеством по цели на 30%.
- Штормовое предупреждение – при применении умений холода с вероятностью 40% будет получен эффект «Штормовое предупреждение», во время действия которого урон электричеством увеличивается на 45%.
- Молниеносная скорость – применение заклинания Электрошок волшебник получает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6), который позволит применить следующее умение Ледяная стрела или Разряд молнии без времени подготовки.
Ротация выглядит следующим образом:
Бурст: Буйство стихий – Крылья Ворона – Тоник Концентрации – Испытание огнем.
При срабатывании эффекта Вечная мерзлота: Ледяной поток – Ледяная стрела – Ледяной метеор по кругу.
При срабатывании эффекта Штормовое предупреждение: Электрошок – Разряд молнии – Грозовой фронт по кругу.
8. Волшебник в пвп.
- Огненный шар – для набора стихий огня, наносит неплохой урон по площади.
- Взрыв – наносит высокий урон.
- Испытание огнем – дот, наносит неплохой урон.
- Дезинтеграция – наносит высокий урон, также накладывает уязвимость на 4 сек.
- Ошеломление – стан на 3 сек.
- Колдовской барьер – щит, снижающий урон на 60% на 6 сек. Если взята веха Магическое зеркало, щит возвращает 21% урона в противников.
- Электрошок – используется для набора эффекта стремительное колдовство (поле вех Вестник Штормов). 3 уровня эффекта позволяют применить умение Огненный шар без времени подготовки.
- Невидимость – помогает выйти из-под асиста или же сбежать.
- Сдвиг – помогает догнать цель или же сбежать.
- Всполох – используется для бурста. Увеличивает наносимый урон на 20%. Позволяет применять огненные заклинания на ходу.
- Вечный огонь – снижает получаемый урон на 21%.
- Пожарище – огненные заклинания оставляют на цели эффект пожарище (суммируется до 10 раз). Каждый уровень эффекта увеличивает наносимый волшебником урон на 1%.
- Вулкан – вешает уязвимость. При повторной активации исцеляет волшебника на 30% от своего максимального запаса здоровья.
- Сверхновая – огненная лужа, наносит Х урона врагам в радиусе 8 м от волшебника, вешает трусость, слабость и замедление на 1 сек.
- Молниеносная скорость – накладывает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6). 3 уровня эффекта позволяют применить умение огненный шар без времени подготовки.
Ротация.
Бурст: Буйство стихий – Крылья ворона – Тоник концентрации – вулкан – дезинтеграция – испытание огнем – взрываем вулкан (повторная активация).
Электрошок – спам-умение.
Взрыв и огненный шар кидать по возможности (в зависимости от количества эффекта стремительное колдовство и количества единиц стихий огня).
9. Полезные аддоны.
Для удобства вам пригодятся следующие аддоны:
- Изменение билда — https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/
- Изменение характеристик — https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/
- Отслеживание бафов на персонаже — https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/
- Отображение бафов и дебафов на противнике — https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/
- Отслеживание враждебных целей — https://alloder.pro/files/file/83-targeter/
10. Заключение.
Несмотря на то, что волшебник имеет сравнительно низкую выживаемость, это компенсирует высокий урон волшебника. Также волшебник имеет два неплохих щита – Астральная эгида и Колдовской барьер, которые, в отличие от Астральной формы мистика, не счищаются умениями саппортов. Класс прост в освоении, однако очень требователен к вехам, что делает класс отчасти дорогим.
Источник