Маг дпс цикл аллоды

Маг дпс цикл аллоды thumbnail

– актуально для версии игры 3.0.2
Примечания: По сравнению с предыдущей версии мануала реабилитировал для себя ОШ/ПШ, добавлены скрины, а также другие полезные вещи. Кроме того, я изменил название “Руководство по магу в кратком изложении” на “Мини-гайд по магу. Советы и подсказки”, более точно изложив его суть.
Предисловие

К написанию мануала меня подтолкнула муза и благодарность магу за скрашенные будни. Сей текст не претендует на истину в последней инстанции, но отражает достаточно продолжительный опыт игры магом в Аллодах Онлайн. В своей версии мануала я достаточно краток, но, надеюсь, это лишь упростит восприятие и позволит быстро понять класс и его механику. ЗАГЛАВНЫМИ буквами я выделил моменты, на которые стоит обратить внимание.

Характеристики (Статы)

Начать сразу же хотелось с получения понимания влияния характеристик на персонажа. В окне персонажа (сочетание клавиш) присутствует таблица характеристик, при наведении на которую мы получим всплывающую подсказку по взаимодействию со “средним” врагом в процентном соотношении. Эти подсказки можно ПРИМЕРНО соотносить с равноуровневыми, одетыми (по моему скромному мнению, за стандарт берётся зеленый уровень экипировки своего уровня) персонажами. Но по факту у разных персонажей и мобов статы будут отличаться от усреднённых, что и будет вносить некоторые коррективы. Это будет заметно по ДПСу даже на разных мобах одного и того же уровня. То есть для одного моба ваши характеристики будут подходить, а для другого – уже не очень.

Для мага важны: 1) разум, 2) дух, 3) интуиция, 4) удача и 5) мудрость, где Разум
достаточно сильно влияет как на урон, так и на защиту (“Каменная преграда”/”Каменная стена”),
Дух
является аналогом точности у физ.классов и влияет на величину урона, этот показатель достаточно важен – старайтесь держать этот показатель 5-10% и выше,
Интуиция
влияет на отражения врагом ваших ударов, с учётом последних изменений в механике актуально держать даже на 30-35%, но не более,
Удача
увеличивает количество критических ударов, в версии 3.0 она стала очень важной и вечно недостающей характеристикой, стоит держать её 5-10% И ВЫШЕ,
Мудрость
влияет на количество маны, стала достаточно актуальна в связи с большим манакостом некоторых заклинаний – ваши СОБСТВЕННЫЕ ресурсы маны должны позволять непрерывно дамажить МИНИМУМ 1,5-2 минуты (это можно проверить на манекене) – учтите время отката “водки” и “Силы духа”.

Во избежание холиваров относительно “правильных” статов, отмечаю, что вышеприведенные процентные значения характеристик МИНИМАЛЬНЫ для ПВЕ, то есть ниже этого уровня гимповать (уменьшать) характеристики КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Более того, вместе с повышением уровня мобов, с которыми придётся иметь дело, характеристики следует увеличивать, пользуясь статистикой, получаемой с ДПС-метров (хорошим подспорьем также может стать аддон ShowCoef, который будет показывать более реальные проценты, чем указаны в тултипных значениях). Для ПВП минимальный уровень характеристик должен быть выше приблизительно на 10-15%, чем минимальный уровень для ПВЕ.

ОПТИМАЛЬНЫЕ значения характеристик вы можете получить опытным путём (что крайне рекомендуется) или от ваших коллег по цеху в текущем топике “Волшебники: Обсуждение”.

Для успешной игры ОБЯЗАТЕЛЬНО повышение ваших характеристик с помощью алхимических зелий (“банок”), а также эссенций (“шопов”). Какие именно характеристики повышать – зависит от типа противника и ваших статов в данный момент времени. В связи с изменением Алхимии негрешно пользоваться зелками на ману, если её вам не хватает. Не забывайте качать по максимуму ваше Покровительство и манипулировать его усилением в характеристиках.

ДПС

В зависимости от сбалансированности И ВЕЛИЧИНЫ ваших характеристик будет меняться ваш ДПС (DPS – Damage per second / Урон в секунду), что является ключевым фактором для игры магом. В общей игровой классификации маг является ДД-классом (DD – Damage Dealer / Персонаж, наносящий урон), поэтому очень важно заострять внимание именно на уроне, который выдаёт ваш персонаж. Чтобы отслеживать свой дамаг, лучше всего будет разобраться в аддонах и установить себе DarkDPSmeter или LightDPS – лично у меня работают они оба одновременно для обеспечения более точной статистики. В DarkDPSmeter удобно смотреть полный отчёт, что более полно отражает вашу эффективность за всё время прохождения инста.

Билд

Билд олицетворяет собой сочетание вех и скиллов. От него также зависят ваш ДПС и выживаемость. Причём выживаемость может стать камнем преткновения при нанесении дамага – вам будет довольно неприятно висеть шариком, когда другие классы делают вашу работу, опережая вас по дамагу. Особенно остро вопрос выживаемости становится в пвп и масс-пвп – отсюда ещё одно разделение билдов на ПВП-билд (PVP – Player vs player / Игрок против игрока) и ПВЕ-билд (PVE – Player vs environment / Игрок против окружающей среды).

В ПВП-билдах стараются брать больше контролирующих и дебафающих заклинаний. Среди самых популярных – “Подавление магии”, “Огненный удар” и “Комета”/”Метеор” с их вехами на замедление, а также “Ледяные оковы”. К непопулярным относится “Сугроб” по причине его частого сбивания. В ПВЕ-билдах стараются брать по максимуму аое-заклинания (AoE – Area of effect / Эффект по площади) и вехи, их усиливающие. Это ставший мегопопулярным “Метеор”, а также приятно доработанный в версии 3.0 “Грозовой фронт”. К сожалению, гораздо реже, чем раньше можно увидеть “Огненный шар”/”Пламенный шар”, ранее бывшие притчей во языцах, и на это есть свои причины.
Возвращаясь к защите, можно сказать, что в связи с высоким кулдауном “Каменной преграды”/”Каменной стены”, который начинается только после падения последнего щита, основным защитным заклинанием стало “Отражения”, держать которое не ниже 2 уровня я рекомендую всем магам без исключений.
По своему типу билды также различают как двухстихийные, трёхстихийные, а также по стихиям – огневик-снеговик, электрик-снеговик и огневик-электрик.
Двухстихийные билды лучше брать без тени сомнения с вехами “Борьба стихий” на 100% – это связано с тем, что настоящая механика мага такова, что вы постоянно будете испытывать чувство стихийной неудовлетворённости, а “Борьба стихий” даст вам хоть какую-то уверенность в количестве стихий, которые появятся у вас в следующем цикле. С этой стороны трёхстихийные билды выглядят более разнообразно и вкусно, особенно с “Гармонией стихий” на случай неудачного тика сил. Хотя это вопрос больше на любителя – если хотите почувствовать себя пилотом самолёта с кучей индикаторов, то трёхстихийник – ваше, а если нет, то добро пожаловать в двухстихийный билд.
С выбором стихий в билде дела обстоят посложнее. Огневетка считается ПВП, электроветка – ПВЕ, а лёд – нечто усреднённое. Однако, надо помнить, что это весьма поверхностное представление стихий.
Ледоветка является универсальной и практически мастхевной из-за “Кометы”/”Метеора” и вкусного манареса с вехи “Снежная плотина”. Безусловно полезны “Ледяные оковы” и интересны вехи на “несбиваемый” Сугроб.
Электроветка содержит усиленный “Электрошок”, “Гармонию стихий” и крайне полезный в ПВП “Пробой”.
Огневетка интересна “Воспламенением” для ПВП и кастуемыми на ходу огнестрелками, думая о которых, впрочем, лично у меня появляются большие сомнения в их практичности, а вехи “Выгорания” для убийства хилов по факту не так уж эффективны и их стоит брать скорее в качестве проходных.
В итоговом билде на момент получения 51 уровня вы сможете взять по максимуму (3/3) лишь два из трёх самых дамажных заклинаний (ОШ/ПШ, Комета/Метеор, ШМ/ГФ). В случае огнельда вы будете иметь развитые масс-атаки (благодаря стихийно-независимому ОШ и мало-стихийному ПШ), в электрольде же вы получите повышенный (благодаря ШМ) соло-ДПС и довольно неплохой масс (ГФ).
Для обеспечения высокого ДПС на паках в своём билде ЖЕЛАТЕЛЬНО ИМЕТЬ хотя бы один масс, не требующий сил стихий – это может быть “Огненный шар”, “Вьюга” или “Радужные молнии”, какой возьмёте вы – зависит от построениях ваших вех и умений. Но помните о том, что “Вьюга” имеет высокий манакост и является ченнелинг-заклинанием, а “Радужные молнии” (как и “Грозовой Фронт”) могут бить дополнительно только по трём целям, а “Огненный шар” долго кастуется.
Строя свой билд, пользуйтесь калькуляторами вех и скиллов, расположенными на различных фан-сайтах, а также в соответствии со своим будущим билдом ВСЕГДА пытайтесь рассчитывать свой ДПС-цикл – это МОЖЕТ СЭКОНОМИТЬ ВАМ потраченные на Мёртвую воду деньги. Возможно, лучше сначала взять самые необходимые вехи и умения, а спорные (например, такие как “Снежная плотина”) оставить на “потом”, сначала тестируя основной билд.
К сожалению, в случае с магом наверняка рассчитать свой ДПС-цикл вам не удастся из-за сильной привязки к рандомному появлению сил стихий. Однако, можно совершить приблизительные расчёты, беря за основу разные временные промежутки. Можно из расчёта взять СРЕДНЕСТАТИСТИЧЕСКОЕ время, необходимое для убийства босса в астре. За основу получения сил стихий лучше взять среднюю цифру от 1 до 5 – 3 силы за цикл. Так, например, за минутный бой с вехой “Гармония стихий” (берём среднее – 2) вы получите 3+3+2 сил КАЖДОЙ стихии. Из 60 секунд вычтите время каста заклинаний, требующих силы, а оставшееся время распределите между заклинаниями оных не требующих. Старайтесь учитывать тултипные значения дамага умений, не забывая учитывать и их динамические усиления в вехах, которые могут проявиться только во время боя – яркий пример веха “Каскад”. Рассчитайте итоговый урон за минуту, а затем измените вариацию билда и попробуйте посчитать заново.
Конечно, вы можете ничего не рассчитывать, и действовать по наитию, однако, высокой эффективности вам вряд ли удастся добиться.
При всём обилии билдов и мнений старайтесь верить прежде всего своему ДПС-метру и максить менно те скиллы в умениях И ВЕХАХ, которые используете чаще всего и которые стоят в верхних строчках вашей подробной статистики в инстах и на боссах. Помните, что у каждого свой стиль и свои предпочтения, и что важнее – СВОЯ ТАКТИКА БОЯ, перенять которую вы сможете только непосредственно обучаясь у данного персонажа.

Стихии и “стрелки”

Свои самые ужасные и заставляющие дрожать другие классы заклинания маги кастуют посредством стихий, которые накапливаются в их слабом физически организме. 1 цикл, в начале которого маг получает стихии длится 30 секунд. В начале кажого цикла маг получает рандомно от 1 до 3 стихий. Максимальное количество накопленных стихий может быть 5 каждого вида одновременно. Но существует ньюанс, благодаря котором при наличии 3 сил стихии одного вида, если следующий цикл приносит ещё 3 силы, то счётчик будет равен 3+3=6-5=1. То есть, если количество стакнувших стихий будет в сумме выше 5, то счётчик обнуляяется, перенося остаток на следующий цикл. Таким образом, если вы не успели пустить, к примеру, “Метеор”, то следующий цикл может вполне оставить вас без нужного количества стихий, необходимых для этого заклинания.

Всё это создаёт паузы в ДПС-цикле мага, которые ему приходится заполнять более слабыми заклинаниями. Тут-то и становятся нужны “Огненная стрела”, “Ледяная стрела” и “Удар молнии”. При вкачивании в вехах эти заклинания [s]прекрасно[/s] заполняют пустоту в циклах. По факту лучше вкачать два из них, где одно будет основным (самым дамажным, которое вы будете использовать в первую очередь), а второе дополняющим, так как пустоты в цикле могут образовываться по мановению Бога Рандома достаточно продолжительные. Например, в билде огнельда при тике сил огня и льда 3/3 при атаке по соло-цели, вам удастся отправить в путь одну “Комету” и один “Огненный Удар”, что займёт около 4 секунд из 30 секундного цикла. Остальные 26 секунд вы будете вынуждены стрелять “Огненной стрелой” и “Ледяной стрелой”, ожидая стаков с вех “Огненная геена” и “Северное сияние” – расчёт урона в случае двухстрелочного или однострелочного билда можете произвести сами.

Многочисленные бафы – что делать

В настоящий момент количество бафов мага достаточно многочисленно, что приводит к тому, что одним глазом вы должны следить за сражением, а вторым следить за количеством КП/КС, Отражений и бафов на “стрелки”. На помощь приходят аддоны, без которых в данной ситуации, к сожалению, пока не обойтись. Одним из таких аддонов является PowerAuras.
Боевая тактика мага в ПВП

Первое, что определяет ваше искусство игры магом – это скорость. Скорость реакции позволит вам быстро решать, как поступать в зависимости от атак противника. Например, при “Рывке” вара вы можете успеть использовать “Воспламенение”, что обеспечит вам дальнейшее удерживание дистанции. Высокой скорости реагирования способствует использование “горячих” клавиш на клавиатуре – попытайтесь расположить под пальцами наиболее часто используемые и важные заклинания. Привычка работать пальцами, а не мышкой отличает начинающего от продвинутого игрока.
И второе – это знания особенностей класса противника. Таковые можно получить в пвп 1 на 1 (на Арене), читая соответствующие мануалы и на основе боевого опыта в ПВП-локациях.

Итак, несколько полезных советов.
Не ждите, когда придётся заюзать отражения – юзайте их в первые секунды боя, если противник взял вас в таргет или вы видите, что вас бьют. Противник попытается сразу застанить и нанести как можно больше дамага.
Если щиты кончились – не стесняйтесь, уходите в инвиз. Но предварительно лучше запутать (например, блинком за спину или вне радиуса его атаки) или застанить противника.
В масс-пвп держитесь всегда позади – пусть более живучие члены вашей команды начнут бой первым и отвлекут силы противника от вас. Старайтесь никогда не оказываться в гуще боя, а лупить издалека.
Используйте Подавление магии чаще – это очень ценный скилл, пренебрегать которым в ПВП святотатство. Например, снимая с врага печеньку вы условно “раните” его на 30%.
Если вы дерётесь против двух противников в чистом поле, одного (если он “ненакурен”) постарайтесь посадить в Сугроб или хотя бы Оковы. Та же тактика эффективна по отношению к петоводам.
И, наконец, убейте в себе танка, станьте самым коварным существом, бьющим исподтишка.

Послесловие

В целом можно сказать, что построение вех в маге 3.0 довольно интересно и продуманно, особенно, когда начинаешь разбираться в этом более детально.
Из минусов мага стоит отметить сильную привязку к случайному появлению сил стихий – что может приводить к БОЛЬШОЙ разнице в наносимом уроне с другими классами в разные промежутки времени, а также маленькое разнообразие билдов.
Из плюсов – маг по прежнему остаётся одним из ярчайших и интереснейших классов в игре и способен при хорошем цикле быть довольно опасным противником. По сравнению с магом версии 2 Аллодов Онлайн, маг 3.0 при ПРАВИЛЬНОМ билде несомненно стал более эффективным.
В этом руководстве я не стал касаться подробного описания скиллов и вех – их можно найти в самой игре, а также в других, более подробных руководствах по магу. Спасибо всем за дельные замечания – благодаря им мини-гайд становится лучше.

ПОЛНОГО ЦИКЛА ВАМ, ВЕЛИКИЕ И НЕУНЫВАЮЩИЕ МАГИ!

Источник

ПВЕ Маг в 11.1.
1. Какие вехи можно не брать при нехватке вех:
1) Стужа — на 1 или не брать совсем.
2) Зов стихий — на 1 или на 2.2. От каких умений можно отказаться при нехватке:
1) Сдвиг.
2) Ошеломление.3. Характеристики.

Атакующие:
МРБ — примерно поровну, но так, чтобы бафалась решимость.

Защитные:
Осторожность — 600 единиц.
Живучесть — 600-800 единиц (пве предполагает наличие хила).
Остальное в стойкость.

4. Артефакты.

1) Крест Победы — основной артефакт для дд.
2) Аспис Дракона — уменьшает наносимый по вам урон.
3) Корона скитальца — продлевает тоники, алхимические зелья, увеличивает скорость передвижения, а также от силы духа значительно уменьшает гкд на некоторое время.

5. Расовые умения.

Синергия — уменьшает затраты стихий вдвое на 15 сек. (Гоэт)

6. Умения от перерождения.

Здесь каждый имеет несколько вариантов:
1) Блик от жреца — выйти из аое, убежать.
2) Здравница от инженера — чистит пати в зоне действия в момент установки механизма (1 раз).
3) Страх от некроманта — сбивать касты.

7. Ротация.

1) Если вы никогда не играли магом, сначала стоит узнать о том, что маг в бою прокает себе один из двух бафов на + урон: вечная мерзлота – баф на + урон от льда, прокается любыми электрическими скилами, штормовое предупреждение – баф на + урон от электричества, прокается любыми ледяными скилами.
2) В соло цель: до боя вьюгой прокаем баф электричества, даем разряд молнии для + урона, спамим грозовым фронтом, стихии набираем электрошоком. Бьем электричеством, пока баф электричества не кончится и не прокнется бааф льда.
3) В паки: прокаем баф льда, спамим вьюгой.
4) В баф льда в соло цели бить следует метеором, стрелой и потоком.
5) Бурст мага проходит через электричество.
6) Испытание огнем старайтесь кидать под баф от гармонии стихий (дает кинуть скил без затрат стихии), держать по кд.

ПВП маг в 11.1.
1. Какие вехи можно не брать при нехватке вех:
1) Вехи тектонический сдвиг и проходные.2. От каких умений можно отказаться при нехватке:
1) Ледяная статуя — на 1.
2) Сугроб — на 1 или не брать.3. Характеристики.

Атакующие:
Мастерство и беспощадность — 2к1.
Смысла брать господство я не увидел, больше брать нечего.

Защитные:
Осторожность — 600 единиц.
Живучесть — 750-800 единиц.
Остальное следует закинуть в стойкость.

4. Артефакты.

1) Крест Победы — основной артефакт для дд.
2) Аспис Дракона — уменьшает наносимый по вам урон.
3) Корона скитальца — увеличивает длительность тоников и алхимических зелий, увеличивает скорость передвижения, уменьшает откаты перемещающих умений.

5. Расовые умения.

Астральная эгида — пусть и счищаемый, но вполне неплохой деф.

6. Умения от перерождения.

Здесь каждый имеет несколько вариантов:
1) Блик от жреца — кайт, догнать или убежать.
2) Страх от некроманта — может быть, но спорно. Контроль.

7. Ротация.

1) Огненная стрела — ваш спам скил, набирающий единицы огня, неплохо наносит урон.
2) Огненный шар, взрыв — аое урон.
3) Вулкан, метеор, дезинтеграция — скилы, имеющие огромный урон, иногда ими можно и шотнуть (стоит обратить внимание на то, что вулкан теперь не отхиливает, взорвать его невозможно, он самостоятельно взрывается, когда оттикивает. Взрыв от вулкана аоешит).
4) Ледяная статуя, Ледяная цитадель, Колдовской барьер — дефы, два первых не позволяют применять скилы и передвигаться.
5) Связку сдвиг+инвиз+сдвиг используют, чтобы быстро сбежать (инвиз обнуляет время восстановления умения сдвиг).

Источник

Здравствуйте, дорогие читатели! В этой статье речь пойдет об одном из самых лучших ДД в текущем сезоне – волшебнике!

Читайте также:  Влияние цикла на вес

“Волшебник управляет силами стихий. Лёд и пламя, гром и молнии – всё это он готов обрушить на головы своих противников”.

Актуальная роль: нападение, поддержка.

Тип брони: ткань.iZ3DPIP0i5w.jpg

Плюсы:

  • Высокий урон.
  • Мобильность.
  • Лёгок в освоении.

Минусы:

  • Сравнительно низкая выживаемость.
  • Сравнительно низкое количество исцеляемых умений.
  • Дороговизна класса.

Содержание:

  1. Основной ресурс класса.
  2. Доступные расы и расовые умения.
  3. Передаваемые умения.
  4. Умения за тайны мира.
  5. Основные характеристики.
  6. Обязательные вехи.
  7. Волшебник в пве.
  8. Волшебник в пвп.
  9. Полезные аддоны.
  10. Заключение.

1. Основной ресурс класса.

Основным ресурсом класса являются Стихии. Всего их 3 типа:

  • Стихии Огня.
  • Стихии Льда.
  • Стихии Электричества.

Стихии нужны для активации умений Волшебника, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен.

Всего можно набрать по 5 стихий каждого типа, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас стихий с 3 до 5 единиц, вне боя количество каждой из стихий равно 2. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас стихий:

Первое поле вех – Огнепоклонник.
Владыка огня – увеличивает максимальное количество единиц стихий огня на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).

Второе поле вех – Владыка Льда.
Владыка льда – увеличивает максимальное количество единиц стихий льда на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).

Третье поле вех – Вестник Штормов.
Владыка молний – увеличивает максимальное количество единиц стихий молнии на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).

Получить дополнительные стихии можно специальными умениями:

  • Стихии огня:

 Огненный шар – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий огня.

  • Стихии льда:

 Ледяная стрела – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий льда.

  • Стихии электричества:

 Электрошок – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества, если взята веха «Высокое напряжение» в третьем поле вех «Вестник Штормов». Веха «Высокое напряжение» – применение заклинания «Электрошок» в бою волшебник получает с вероятностью 50% за каждый ранг вехи (максимум 2) одну единицу стихий электричества.

Читайте также:  Кормление ребенка при менструационного цикла

 Разряд молнии – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества.

2. Доступные расы и расовые умения.

  • Чародеи Кании

чародей - копия.jpg

Касание хаоса. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Накладывает случайный негативный эффект на цель и всех противников в радиусе 15 м от неё. Длительность эффекта – 6 сек.

  • Магистры Эльфов

магистр - копия.jpg

Блуждающий ужас. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие, пугающее противника на 3 сек. Когда эффект закончит своё действие, то единожды перейдет на ближайшего противника.

  • Специалисты Хадаганцев

специалист - копия.jpg

Астральная эгида. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 м. Волшебник окружает себя астральным барьером на 8 сек, снижаемый получаемый урон от направленных атак на Х на время действия эффекта. (Очень полезное защитное умение)

  • Заклинатель Восставших Зэм

заклинатель - копия.jpg

Пламенный всполох. Элемент: Огонь. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Отправляет в противника огненное копьё, которое при попадании в противника поджигает его и наносит Х урона каждую секунду в течении 6 сек, также сбивает с ног на 1 сек при попадании и при спадании эффекта.

  • Ворожей Прайденов

ворожей - копия.jpg

Крылья ворона. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 мин. Благословление духов, повышающий показатель двойной атаки волшебника на 150 на 10 сек. (Чаще всего используется для бурста).

  • Гоэты Аэдов

Гоэт - копия.jpg

 Синергия. Элемент: Огонь. Время восстановления: 1 мин. Гоэт взывает к владыкам стихий. В течении 15 сек все затраты стихий будут снижены вдвое.

3. Передаваемые умения.

Сдвиг
Элемент: Электричество. Время восстановления: 1 мин 15 сек. Мгновенное перемещение вперед на 25 м. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение. Все эффекты замедления и обездвиживания будут развеяны.

Вьюга
Элемент: Холод. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Время поддержания: 4 сек. Атака по площади. Насылает на противника стылый ветер, каждую секунду наносящий Х урона ему и всем противникам в радиусе 15 м. Также замедляет всех врагов, попавших в радиус умения, на 50%.

Читайте также:  Нежно розовые выделения в середине цикла

4. Умения за тайны мира.

Буйство стихий
Элемент: Физика. Время восстановления: 3 м. Маг призывает на помощь нестабильные эссенции стихий, уменьшая время подготовки и поддержания всех умений на 20%, а также глобальное время восстановления на 20% на 10 сек. (Используется для бурста).

Морозная волна
Элемент: Холод. Время восстановления: 1 м 30 сек. Взрыв ледяной стихии, обездвиживающий всех противников в радиусе 15 м от волшебника на 2 сек.

5. Основные характеристики.

Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие):

  • Мастерство – 250-300 единиц.
  • Решимость – 600-650 единиц.
  • Двойная атака – 250-300 единиц.
  • Стихийный урон – 120-210 единиц (в зависимости от вашей одетости).

Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):

  • Сосредоточенность – 250 единиц.
  • Кровожадность – 400-450 единиц.
  • Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость.

Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие):

  • Двойная атака – 250-300 единиц.
  • Стихийный урон – 120-210 единиц.
  • Мастерство и беспощадность следует взять 1 к 1.

Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):

  • Осторожность – 300 единиц.
  • Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость.
  • Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка).

6. Обязательные вехи.

обязательные вехи1 - копия.jpg

Нестабильная магия – показатель двойной атаки увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3).

обязательные вехи2 - копия.jpg

Адепт – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Странствующий волшебник – показатель выносливости увеличивается на 20%, а показатель брони на 5% за 1 ранг вехи (максимум 3). Эрудит – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Мастер стихий – увеличивает весь наносимый стихийный урон на 40% и еще на 5% за каждые 100 единиц показателя двойной атаки на 5 ранге вехи.

7. Волшебник в ПВЕ.

Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон.

пве-дд - копия.jpg

В умениях всё просто и стандартно:

Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%.

  • Ледяной поток, ледяная стрела – для набора стихий льда, также наносят неплохой урон.
  • Ледяной метеор (улучшенная Ледяная комета) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Владыка Льда).
  • Электрошок и разряд молнии – для набора стихий электричества, также наносят неплохой урон.
  • Грозовой фронт (улучшенное Шаровые молнии) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов).
  • Испытание огнём – единственный дот-урон, снимает эффект Звездопад, тратит одну единицу стихий огня и поэтому применяется только при срабатывании эффекта Гармония (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов).
  • Невидимость – используется редко, в случае если нужно срочно сбежать от большой кучи мобов.
  • Катаклизм – сейчас используется редко, только на больших паках.
  • Сугроб – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов.
  • Колдовской барьер – щит, поглощающий 60% урона в течении 6 сек.
  • Сдвиг – блинк, используется для быстрого перемещения или при необходимости кого-либо догнать или же наоборот – сбежать.

пве-дд-вл - копия.jpg

  • Тактическое колдовство – позволяет на ходу кастовать ледяной поток, грозовой фронт и шаровые молнии.
  • Холодный расчет – после применения умения Ледяной поток дает 1 стихию льда и 3 уровня эффекта Стремительное колдовство, которые позволяют применить без времени подготовки умение «ледяная стрела» или «Разряд молнии».
  • Вечная мерзлота – при применении умений электричества с вероятностью 40% будет получен эффект «Вечная мерзлота», во время действия которого урон холодом увеличивается на 45%

пве-дд-вш - копия.jpg

  • Гармония – после применения умений ледяной поток, ледяная стрела, разряд молнии или электрошок с вероятностью 20% волшебник получит эффект Гармония, который позволит повесить дот Испытание Огнём без затрат стихий огня.
  • Шоковый разряд – разряд молнии накладывает на цель эффект Шоковый разряд на 8 сек, который повышает урон электричеством по цели на 30%.
  • Штормовое предупреждение – при применении умений холода с вероятностью 40% будет получен эффект «Штормовое предупреждение», во время действия которого урон электричеством увеличивается на 45%.
  • Молниеносная скорость – применение заклинания Электрошок волшебник получает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6), который позволит применить следующее умение Ледяная стрела или Разряд молнии без времени подготовки.

Ротация выглядит следующим образом:

Бурст: Буйство стихий – Крылья Ворона – Тоник Концентрации – Испытание огнем.

При срабатывании эффекта Вечная мерзлота: Ледяной поток – Ледяная стрела – Ледяной метеор по кругу.

При срабатывании эффекта Штормовое предупреждение: Электрошок – Разряд молнии – Грозовой фронт по кругу.

8. Волшебник в пвп.

пвп-дд - копия.jpg

  • Огненный шар – для набора стихий огня, наносит неплохой урон по площади.
  • Взрыв – наносит высокий урон.
  • Испытание огнем – дот, наносит неплохой урон.
  • Дезинтеграция – наносит высокий урон, также накладывает уязвимость на 4 сек.
  • Ошеломление – стан на 3 сек.
  • Колдовской барьер – щит, снижающий урон на 60% на 6 сек. Если взята веха Магическое зеркало, щит возвращает 21% урона в противников.
  • Электрошок – используется для набора эффекта стремительное колдовство (поле вех Вестник Штормов). 3 уровня эффекта позволяют применить умение Огненный шар без времени подготовки.
  • Невидимость – помогает выйти из-под асиста или же сбежать.
  • Сдвиг – помогает догнать цель или же сбежать.

пвп-дд-о - копия.jpg

  • Всполох – используется для бурста. Увеличивает наносимый урон на 20%. Позволяет применять огненные заклинания на ходу.
  • Вечный огонь – снижает получаемый урон на 21%.
  • Пожарище – огненные заклинания оставляют на цели эффект пожарище (суммируется до 10 раз). Каждый уровень эффекта увеличивает наносимый волшебником урон на 1%.
  • Вулкан – вешает уязвимость. При повторной активации исцеляет волшебника на 30% от своего максимального запаса здоровья.
  • Сверхновая – огненная лужа, наносит Х урона врагам в радиусе 8 м от волшебника, вешает трусость, слабость и замедление на 1 сек.

пвп-дд-вл - копия.jpgпвп-дд-вш - копия.jpg

  • Молниеносная скорость – накладывает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6). 3 уровня эффекта позволяют применить умение огненный шар без времени подготовки.

Ротация.

Бурст: Буйство стихий – Крылья ворона – Тоник концентрации – вулкан – дезинтеграция – испытание огнем – взрываем вулкан (повторная активация).

Электрошок – спам-умение.

Взрыв и огненный шар кидать по возможности (в зависимости от количества эффекта стремительное колдовство и количества единиц стихий огня).

9. Полезные аддоны.

Для удобства вам пригодятся следующие аддоны:

  • Изменение билда — https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/
  • Изменение характеристик — https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/
  • Отслеживание бафов на персонаже — https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/
  • Отображение бафов и дебафов на противнике — https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/
  • Отслеживание враждебных целей — https://alloder.pro/files/file/83-targeter/

10. Заключение.

Несмотря на то, что волшебник имеет сравнительно низкую выживаемость, это компенсирует высокий урон волшебника. Также волшебник имеет два неплохих щита – Астральная эгида и Колдовской барьер, которые, в отличие от Астральной формы мистика, не счищаются умениями саппортов. Класс прост в освоении, однако очень требователен к вехам, что делает класс отчасти дорогим.

Источник