Автор цикла романов хроники амбера

Автор цикла романов хроники амбера thumbnail

«Хроники Амбера»- известная серия книг в жанре фэнтези, которая состоит из 10 романов американского автора Роджера Желязны, который в свое время стал обладателем престижных литературных премий «Хьюго», «Небьюла».

Серия «Хроники Амбера» включает в себя 2 пятикнижия: «пятикнижие Корвина» и «пятикнижие Мерлина».

Первые романы повествуют о Корвине – молодом человеке со сверхспособностями, который уже долгое время живет на Земле и совершенно не подозревает, что он наследник целого королевства в параллельной вселенной. Однако вскоре возникают незнакомцы, которые узнают Корвина и раскрывают ему всю правду. Восстановив в памяти свое прошлое он понимает, что должен вернуться в другой мир и начать борьбу за трон Янтарного королевства… Представляем вам книги Хроники Амбера Роджера Желязны по порядку.

Девять принцев Амбера (1970)

Автор цикла романов хроники амбера

Фанаты творчества Роджера Желязны серьезно взволнованы, когда их кумир решил взяться за написание этого цикла, работа над которым растянулась аж на 16 лет. Благодаря этим романам писатель смог обрести новую аудиторию читателей, которые с радостью окунулись в мир Янтарного королевства и его героев…

Придя в сознание в больнице на Земле, главный герой не в состоянии вспомнить, кем является и откуда он явился. Корвин был шокирован, когда вдруг осознал, что он является одним из сыновей Оберона, короля Эмбера и законным наследником престола, который расположен в параллельном мире. Изгнанный на Землю, он собирается вернуться и восстановить свои права и справедливость, невзирая ни на что.

Ружья Авалона (1972)

Автор цикла романов хроники амбера

Корвину удается выбраться из подземелья, в которое его заточил коварный брат Эрик, несправедливо получивший трон Амбера. Братья и сестры Корвина убеждены, что использование оружия невозможно в средневековом мире Амбера, поскольку любой порох в нем инертен. Но Корвин обладает тайным знанием. Он направляется в Авалон, где имеются серебряные пули и розовый порох, который отлично работает даже в Амбере. Корвин собирается поднять мятеж против узурпатора трона посредством легиона теневых воинов, дав им первоклассное оружие из теневого мира Земли. Но силы зла не намерены останавливаться и, если законный наследник не поспешит, то силы Хаоса полностью поглотят его родной и светлый янтарный мир.

Знак Единорога (1975)

Автор цикла романов хроники амбера

Янтарное королевство – единственный по-настоящему существующий мир. Все иные миры, в том числе Земля, представляют собой лишь тени реального мира. Наследный принц Янтарного королевства, Корвин пытается решить проблемы, которые возникли в результате предательства собственного брата. Он вынужден отступить в мир теней, в котором зловещее пророчество предрекает ему верную смерть.

Обладая Знаком единорога, но, не подозревая о его силе, Корвину приходится сильно рисковать. Он пытается противостоять демонам и вынужден пройти путь серьезных испытаний ради абсолютного знания и неожиданных открытий…

Рука Оберона (1976)

Автор цикла романов хроники амбера

Представляем вашему вниманию 4-ю книга популярного цикла «Хроники Амбера».

Корвин не устает бороться против сил зла, чтобы спасти янтарное королевство. Неизвестно откуда возникшая Черная дорога открывает путь для демонов, которые теперь легко могут проникнуть в мир. Древний секрет источника власти королевской семьи, наконец, установлен. Коварный союз принца-узурпатора с силами Хаоса всё еще угрожает существованию всех нынешних миров. Час страшной битвы постоянно приближается. Теперь Корвин и его товарищи, князья янтарного королевства, должны сделать всё, чтобы остановить брата, ставшего предателем, прежде чем он сумеет пройти магический Лабиринт, который создан в Амбере, и необратимо изменит Вселенную.

Владения Хаоса (1978)

Автор цикла романов хроники амбера

«Двор хаоса» – последний роман, который завершает события «Пятикнижия Корвина» из «Хроник Амбера».

Корвин, как считает его отец Оберон, лучший и наиболее достойный наследник Янтарного трона. Но судьба Корвина совсем другая – навести порядок в мире вне зависимости от того чем закончится война с Хаосом.

Корвин создает новый лабиринт и направляется ко Дворам Хаоса с Камнем Правосудия. Но главная цель Корвина – полоса свободной земли, где никто не способен причинить ему вред. Многочисленные силы с разных сторон стараются воспрепятствовать достижению его цели, включая коварного брата Бренда, который готов на всё, чтобы похитить Рубин (Камень Правосудия).

Карты судьбы (1985)

Автор цикла романов хроники амбера

Мерлин Кори – талантливый молодой компьютерный дизайнер, работающий в Сан-Франциско. Однако это не всё. Кроме прочего, он является сыном Корвина, пропавшего принца Амбера. И теперь на него сваливается вся ответственность и обязательства исчезнувшего отца.

Каждый год 30 апреля кто-то пытается убить Мерлина. Он постоянно находится в напряжении, но убийца выдумывает все более изобретательные и коварные методы. Попытка убийства на этот раз оказалась столь изощренной, а близость смерти настолько убедительной, что Мерлину приходится сбежать в тень Земли. Пуститься в бега – не только для того, чтобы скрыться от неизвестной и зловещей силы, угрожающей его жизни, но и ради защиты важной тайны, которая может разрушить оба мира, ставшие Мерлину родными..

Кровь Амбера (1986)

Автор цикла романов хроники амбера

Мерлин пытается скрыться от бесконечного преследования. Теперь он заключен в хрустальной пещере, будто в плену. Здесь не работают никакие силы и его магические способности. Это всё результат коварства Джасры, которая не простит смерти Бренда и готова пустить в ход не только свои ядовитые зубы, чтобы навсегда уничтожить Амбер. Мерлину предстоит немало потрудиться, чтобы справиться с этой разгневанной фурией. Но до того как Мерлин, сын Корвина, сможет узнать своего настоящего врага, ему нужно распутать паутину мести и предательства, которая по ширине превосходит даже залив Сан-Франциско…

Читайте также:  Признаки беременности без задержки цикла

Знак Хаоса (1987)

Автор цикла романов хроники амбера

Престол загадочного Янтарного королевства это приз, который получит победитель в суровой игре отражений. Сталь и огонь, предательство и хитрые интриги, жизни и судьбы жителей – ничто и никто не имеет значения, когда на кону стоит грандиозная и великая цель…

Все девять претендентов, принцев Амбера, будут сражаться, однако выиграть сможет лишь один, который в итоге займет место на престоле…Кто же им станет? Об этом читатели узнают на страницах этой серии книг…

Рыцарь Теней (1989)

Автор цикла романов хроники амбера

Мерлину становятся известны причины и детали событий, которые происходили ранее с ним, с Люком (Ринальдо), с Джулией, с Виктором Мелманом. Джасра сознается в том, что это она старалась убить Мерлина 30 апреля каждого года.

Используя Джасру и Мэндора Мерлин хочет найти Корал, которую Лабиринт отправил в неизвестное место. Но к его поискам присоединяется Призрачное колесо. Попав в необычный мир, населённый призраками, созданными Лабиринтом Амбера, Мерлин становится участником давней борьбы Лабиринта и Логруса. Выясняется, что он, пройдя когда-то одновременно Лабиринт и Логрус, уничтожил равновесие между 2-мя сверхсилами, и теперь ему нужно сделать выбор чью сторону принять. Призраки стараются связаться с Мерлином и умоляют его принять сторону Лабиринта. Логрус, в свою очередь, позволяет волшебной верёвке Фракир мыслить и разговаривать с Мерлином. Таким образом большую часть романа занимают их беседы, наполненные юмором и иронией.

Принц Хаоса (1991)

Автор цикла романов хроники амбера

Роман «Принц Хаоса» призван прояснить многие тайны, которые интриговали читателей несколько предыдущих романов цикла.

Мерлин, наследник Корвина, чья кровь объединяет королевский дом истинного мира янтаря и Двор Хаоса, направляется ко Двору Хаоса, чтобы поучаствовать в коронации будущего лидера. Являясь третьим в очереди на этот престол, Мерлин, неожиданно для себя, вовлекается в эпицентр смертельно опасных интриг, которые так или иначе связаны с преемственностью. Основная цель коварной матери Мерлина – достичь того, чтобы именно он получил этот трон. Чтобы избавиться от такой «заботы», Мерлин едет на поиски своего отца, который много лет считается погибшим, а на самом деле он находится в плену…

Читайте также:

  • Хроники Нарнии все книги по порядку

Источник

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны

Божества не обладают человеколюбием и предоставляют всем существам жить их собственной жизнью.

Дао Дэ Цзин

«Ничто не ново под луной» – крайне верное замечание. Большинство фантастических миров похожи друг на друга, поскольку являются отражениями первых оригинальных идей. Почти всегда фантастические вселенные – это либо сказочные королевства, либо космическое будущее. Без сомнения, неповторимые особенности наделяют каждый мир индивидуальностью, но, тем не менее, очень редко «основная идея» отличается новизной.

В число таких редких исключений и входит мир, о котором я собираюсь вам рассказать, – удивительный и парадоксальный мир Амбера, Янтарного Королевства, мир, созданный неисчерпаемой фантазией одного из известнейших мастеров жанра – Роджера Желязны.

Привычный фантастический мир предполагает наличие некой карты или схемы, или иного наглядного отображения географического положения. В данном случае ничего этого нет, поскольку мир Амбера – не только и не столько континент, планета или звездная система, сколько целое мироздание, философская идея, которую ни в каком атласе не обрисуешь.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 2

Иллюстрация Майкла Уэллана

Итак, изначальная идея такова: все параллельные миры имеют право на существование. Любые, даже самые причудливые вселенные располагаются совсем рядом с нами. Да и сама Земля является одним из множества миров. Причина подобного разнообразия заложена в основном принципе мироздания – все параллельные миры есть отражения (Тени) единственного истинного мира – Амбера.

Чем дальше от него находится отражение, тем больше в нем изменений по сравнению с оригиналом.

Об авторе

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 1

Роджер Желязны – знаменитый американский писатель-фантаст. Его первый роман был опубликован в 1966 г., и с тех пор все его книги неизменно становились бестселлерами. Всего Желязны написал 150 рассказов и 59 романов, в том числе несколько – в соавторстве с другими мастерами жанра. Желязны был лидером движения «новой волны» в научной фантастике. «Новая волна» предполагает перенос внимания с роботов и космических кораблей на человека и его внутренний мир.

За свои книги писатель получил 6 премий «Хьюго», 3 премии «Небьюла» и несколько других наград.

И все же основным его произведением считается именно цикл книг про Амбер. Именно этот цикл писатель создавал на протяжении всей своей жизни, именно в нем он воплотил все свои задумки по созданию фантастической вселенной. Именно мир Амбера является наиболее продуманным и прописанным из всех вселенных Роджера Желязны.

Неудивительно, что цикл имеет столько поклонников по всему миру, а сам Амбер давно уже перестал быть только книгой – существуют и компьютерные игры, посвященные этой теме, и серия комиксов, и ролевая система.

Первые пять книг цикла, «Хроники Корвина», рассказывают о борьбе за трон Янтарного королевства всех более или менее законных наследников внезапно пропавшего короля Оберона.

Сам король был в Амбере первым правителем, а фактически – создателем мира. Вернее сказать, король – строитель Замка на горе Колвир.

Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями.

Читайте также:  Кривая повторным циклом примеры

Иллюстрация Донато Джанкола

По уровню развития цивилизации Янтарное королевство примерно соответствует земной эпохе Возрождения. Однако, благодаря центральному положению во всем мироздании, в королевстве можно найти предметы из множества Теней, в том числе и вещи, явно не соответствующие заявленной ренессансной эпохе. В городе даже есть своя гильдия психиатров – при такой мешанине сверхъестественного последние просто необходимы.

У Амбера имеются два ближайших отражения, которые копируют город и замок наиболее детально, – это Тир-на ног’т и Ребма.

Тир-на ног’т – иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Для этого требуется редкая сосредоточенность, поскольку неосторожный и слишком внимательный взгляд, брошенный себе под ноги, может развеять иллюзию, а увидев далеко внизу землю, человек неминуемо упадет.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 4

Карта Янтарного королевства

Ремба – подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т – они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Рембу тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии – не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Рембе, можно спокойно дышать, а вот рядом – уже нет.

Другие близкие Тени отделены от Амбера морем, но взаимодействуют с Янтарным королевством на уровне соседних государств. Часть из них (Бегма, Кашфа и др.) входит в Золотое Кольцо – экономический союз, членство в котором является для страны символом преуспевания.

Достаточно близко к Амберу находится еще одно любопытное Отражение – Страж Четырех Миров. Эта крепость – сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 5

Иллюстрация Флоренса Маньина

Магия Янтарного королевства нетипична – вы не найдете здесь гильдии волшебников или чего-то похожего. Возможно, в Отражениях и есть что-то подобное, но в Амбере никто не увлекается излишней мишурой вокруг колдовства, предпочитая работать с энергией первопринципов. Или не заниматься магией вовсе.

При этом в городе, Арденнском лесу и в самом Замке магией буквально насыщен воздух. Там существует множество странных мистических вещей, которые явно имеют магическую природу.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 6

Карта замка Амбера

К примеру, Зеркальный коридор Замка. Он не имеет постоянного места, появляется только перед тем, кто должен его пройти, и человеку невозможно его найти, если коридору этого не нужно. Зеркальным коридор назван из-за того, что на его стенах висят зеркала, в которых идущий по коридору может увидеть кого угодно. Обычно эти «кто угодно» оказываются его родственниками, друзьями или же наоборот – заклятыми врагами, но все они разговаривают с проходящим, выдавая информацию. Иногда это может оказаться полезным, иногда – еще больше запутывает.

Однако магия, доступная человеку, в Янтарном королевстве ограничена бытовыми заклинаниями (например, оберегающими посуду от битья), энергетическим колдовством и таинственными способностями членов королевской семьи, полученными от Единорога, главного божества.

Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог – это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона.

Отцом короля считается ученый, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер.

Главенствующая теория утверждает, что Янтарное королевство – единственный истинный мир, способный отбрасывать Тени. Причина подобного утверждения – наличие в Замке Амбера Огненного Пути или Лабиринта. Путь – это магический узор на полу одного из подземелий. Прошедший по его линиям (а это может быть только член королевской семьи) обретает колдовское могущество и власть над Отражениями.

То есть все законные и даже некоторые непризнанные дети Оберона так или иначе проходили Путь и умеют перемещаться по Теням, меняя их по своему усмотрению.

Считается, что в рисунке Пути заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Теней.

Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.

В последующих книгах цикла выясняется, что Путь, начертанный на полу амберского Замка, – всего лишь проекция Истинного Пути, созданного Дворкиным и существующим внутри горы Колвир. Более того – сам Истинный Путь при всем том является живым (или по крайней мере разумным) существом нечеловеческой природы, олицетворяющим идею Порядка.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 7

Пройти Путь Амбера дано не каждому

Логично, что при таких обстоятельствах у Амбера должен быть противник. Думаю, вы уже заметили, что в мире Желязны отсутствует противостояние Добра и Зла. Вместо этого антагонистами выступают силы Порядка и Хаоса.

В последних пяти книгах цикла, «Хрониках Мерлина», рассказано о Дворах Хаоса, первичном реальном мире.

Небеса там меняют свой цвет каждые несколько часов, жители способны выглядеть так, как им самим вздумается. Там нет ничего определенного и постоянного. Даже самой реальности там как бы не существует – Дворы Хаоса состоят из множества осколков Отражений, и никогда не угадаешь, куда приведет следующая открытая дверь. Именно оттуда бежал в свое время Дворкин, унося знания о создании своего настоящего мира. Именно Хаос является вечным противником Амбера.

Читайте также:  Формула цикла в экселе

Несмотря на явное противоречие, Желязны всегда говорил, что Амбер и Хаос – это не антиподы, а, скорее, два разных полюса.

Если божество Янтарного королевства – Единорог, то во Дворах эти функции исполняет Змей. Он менее активен и не является демиургом, скорее представляя собой некое образное олицетворение высшей силы первозданного Хаоса.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 8

Дворы древнее Амбера, поэтому многое в Янтарном королевстве создано по их образу и подобию. В том числе Огненный Путь Амбера – своеобразный противовес Логрусу Хаоса.

Логрус – постоянно меняющийся узор, пройти который может любой. Он, как и Путь, дает прошедшему власть над Тенями, и, как и Путь, является одушевленным. В одной из книг цикла Логрус и Путь даже вступают в открытое столкновение.

Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте – это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.

Бездна – это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло.

Хаос, равно как и Амбер, тоже отбрасывает Тени – ближайшие к нему Отражения наиболее странны и непонятны для человека, привыкшего к Порядку. Отражение Земля находится приблизительно посередине между Амбером и Хаосом, поэтому в нем смешиваются черты обоих Истинных миров. Отмечая середину мироздания, на границе Теней Амбера и Теней Хаоса растет дерево Игг, природа которого не совсем ясна.

Каким образом появился Хаос или Бездна, или как Дворкин сотворил Амбер – неизвестно. Желязны оставляет множество вопросов, не открывая читателю всех секретов мироздания. Но, в конечном итоге, это придает его миру только большую глубину, поскольку раскрывая с каждой новой книгой амберского цикла не только новый поворот закрученного сюжета, но и новую тайну, читатель уверяется в наличии чего-то большего.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 9

Вариант обложки от Тима Уайта к Знаку Хаоса

Мир Амбера напоминает луковицу, которую читатель постепенно очищает от шелухи, пробираясь к самой середине. И каждая книга готовит новый сюрприз. Наиболее ярко это заметно на примере с артефактами.

Артефактов в мире Желязны существует не так уж и много: есть всего три разновидности.

Рукотворные Карты, позволяющие членам королевской семьи Янтарного королевства общаться друг с другом и мгновенно телепортироваться друг к другу. Они представляют собой миниатюрные портреты короля, всех принцев и принцесс Амбера, размером чуть больше обычных игральных карт.

Изначально Карты были нарисованы Дворкином, но потом появились другие Козыри, созданные одним из сыновей Оберона. Позже выяснилось, что с их помощью можно не только беседовать или перемещаться, но еще следить за родственниками и подслушивать их разговоры, а еще позже автор недвусмысленно намекает, что с помощью Карт можно прочитать мысли персонажей, на них изображенных.

«Хроники Амбера» — миры и отражения Роджера Желязны 10

Еще один тип артефактов – магические кольца Спикарды. Изначально это просто энергетические резервуары, дающие магу новые силы. Чуть позже читатель понимает, что кольца заколдованы таким образом, чтобы ненавязчиво склонять владельца к поступкам, нужным создателям колец – Змею или Единорогу, соответственно. А еще позже открывается еще один секрет: оказывается, магические мечи принцев Амбера – Грейсвандир и Вервиндль – тоже представляют собой Спикарды, просто существующие не в форме колец.

Наиболее могущественным артефактом является Судный Камень. В первых книгах это амулет короля Амбера, дающий власть над погодой. Впоследствии становится ясно, что он дарует владельцу огромные возможности – с его помощью принц Корвин, главный герой первых пяти книг цикла, создает свой Путь на скале, где растет Игг.

И в итоге выясняется, что Камень – не что иное, как око Змея Хаоса, воплощенный в материальную форму божественный атрибут.

* * *

Стоит отметить, что концепция мира Амбера совершенно не ограничивает фантазию автора. В этом мире возможно все что угодно, его разнообразие бесконечно. Любые фантазии автора находят воплощение в ярком и удивительном мире Отражений.

Мироздание по Желязны уникально своей гибкостью и парадоксальностью. К тому же автор все время подкидывает читателю новые головоломки, приоткрывает завесу над разгадкой, намекает, не договаривает, в общем, ведет себя как типичный призрак из Зеркального коридора.

И это затягивает. Затягивает сам мир, а не только сюжетные перипетии. Хотя и они достойны своего фона – такое хитросплетение интриг и загадок, неожиданных поворотов сюжета и загадочных происшествий редко где встречается.

Добавьте к этому удивительно характерных, мастерски выписанных персонажей, их приключения, сменяющиеся, будто в калейдоскопе, декорации, множество событий, переживаний – и вы получите безумный коктейль под названием «Мир Амбера».

Самое верное слово, которым можно охарактеризовать весь цикл, – это «яркий». Многообразный, меняющийся, богатый, насыщенный мир, все загадки которого так никогда и не разгадать – вот что такое любимое детище настоящего Мастера, Роджера Желязны.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Показать комментарии

Источник